Hinweise, Probleme, Fragen...

1.Wissenschaft "Informatik"

LB 7 (4)

1.1 theoretische Informatik

1.2 technische Informatik

1.3 praktische Informatik

1.4 angewandte Informatik

 

2.Datenstrukturen und Modularisierung

LB 4 (10)

2.1 syntaktische Grundlagen

Bezeichner  Wertzuweisung Variablenkonzept

Anweisungsblock

Die verfügbaren Strukturen entsprechen im Wesentlichen den in der Klasse 10 besprochenen!

einfache Alternative     zweiseitige Alternative   

zählende Wiederholung   abweisende WH    nichtabweisende WH

 

2.2 Datentypen

In der Klasse 10 spielten Datentypen keine Rolle. Allerdings sind wichtige Datentypen vom Arbeiten mit der Tabellenkalkulation sowie dem Datenbanksystem bereits bekannt (Zahl, Text, Datum...).

allgemein

Zahlenbereiche allgemein (http://www.mathematik.net/0-tabellen/zahlenbereiche.htm)

numerische Datentypen bilden Teile von Zahlenbereichen ab
natürlich Zahlen (z.B. byte, word) - ganze Zahlen (z.B. integer, longint)
Bildung negativer Zahlen, Rechnen mit negativen Zahlen , Zweierkomplement


rationale Zahlen (z.B.real)

genormte Gleitkommadarstellung nach IEEE-754 codiert

Zeichen und Zeichenketten

logischer Datentyp mit Veranschaulichung der Boolschen Algebra und Beispielen

2.3 Datenstrukturen

einfache Datentypen (Aufzählung, Teilbereichstyp)

strukturierte Datentypen (Feld, Verbund, Datei, Objekt)

höhere Datenstrukturen (Stapel, Schlange, Baum)

Unterprogramme und Parameter (Funktion, Prozedur)

2.4 Dynamische Datentypen

Wahlpflicht 1 (4 Ustd.)

Zeiger

3. Algorithmen

LB 5 (18)

Algorithmus-Begriff

WH Algorithmus-Begriff aus Klasse 10"

Suchalgorithmen

Materialien zu Suchalgorithmen

Sortieralgorithmen

Materialien zu Sortieralgorithmen

Rekursion

Materialien zur Rekursion

Projektverwaltung

4. Praktische Informatik – Vertiefte Programmierung

Lernbereich 8 C (14)

4.1 Beherrschen der Grundlagen objektorientierter Programmierung

4.1.1 Eigenschaften, Ereignisse, Methoden - Nutzung vorgefertigter Objektklassen

WH Klasse 10 - Umgang mit vorgefertigten Objektklassen

4.1.2 Entwicklung und Nutzung eigener Objektklassen

4.1.3 Anwenden von Programmierprinzipien der OOP - Bearbeitung einer komplexen Problemstellung

Beispiel: Anwendung der Grundlagen zur OOP unter Verwendung von Delphi/Lazarus

wichtige visuelle Komponenten

BUTTON EDIT LABEL SCROLLBAR GRAFIK

wichtige nicht-visuelle Komponenten

DIALOGE und TIMER

5. Programmieren von Grafiken

LB Wahlpflicht 4(4)

wichtige Grafikwerkzeuge

Überblick Grafikprogrammierung mit Delphi/Lazarus
Übung Kreis-Berechnung mit Delphi/Lazarus

6. Informatische Modelle

LB 2 (4)

5. Datenmodellierung und Datenbanken

LB 6 (26)

6. Kommunikation in Netzen

LB 1 (8)

7. Sicherheit von Informationen

LB 3 (12)